Critique: Aide de jeu : Les blessures et les traumas

[2006-04-07 17:11:22]

Article: Aide de jeu : Les blessures et les traumas, par James West

Bon, n'étant pas un expert en soin traumatique, en autopsie ou même en anatomie (bref, je sais quand quelqu'un me casse les pieds ou me fait dresser les cheveux sur la tête, mais ça s'arrête-là ou à quelque part entre les deux), je ne jugerais pas de l'authenticité des informations (bien que j'aurais aimé voir les références dont le texte semble cripler, de part la mise en page; je me demande si l'article originale les contenait?). Je me contenterais donc de discuter autour de l'intention de l'auteur qui est:

Le moyen le plus simple d’utiliser ce guide est certainement d’ utiliser le système de dégâts de votre jeu de rôles préféré, et, si vous voulez une description graphique, de rechercher une blessure de gravité identique à la partie du corps concernée.

Voilà une belle intention et j'ai moi-même souvent fait de telles listes pour divers thèmes ou sujets afin de bien me préparer à mes parties. Mais voilà, les descriptions offertes sont souvent terriblement froide, anatomique, et très loin de l'introduction offerte en début d'article. Je ne me vois certainement pas offrir à mes joueurs :

Le salopard est à terre, gisant dans son propre sang quand tu ressens soudain une douleur abdominale dans le quadrant supérieur gauche. Tu te sens étourdis et ton souffle se met soudainement à manquer alors que tu reçois un parenchyme pulmonaire.

Même mes joueurs les plus brillants en science médicale me regarderait d'un drôle d'air et mon effet serait gâcher.

De plus, l'accent à très souvent été mis plutôt sur le comment (ce qui arrive du point de vue métabolique) que sur le senti (les symptômes eux-mêmes). Je n'ai personnellement pas besoin de ces derniers pour la majorité de mes parties et, si le besoin se présentait, le texte serait nettement insuffisant pour soutenir la vraisemblance d'un ER-RPG. Et puis, à part si mes joueurs sont des chirurgiens du corps (ou d'autres trucs du genre, comme ces ESPers qui vous contrôlent les organes internes sans vous demandez votre avis, ou pour une aventure à l'intérieur du corps humain, façon Asimov), je me demande vraiment comment je pourrais leur décrire des saignements dans le péricarde.

L'auteur a beau rappelé que l'important, c'est de s'assurer que les joueurs ressentent ce que vivent leurs persos mais, à l'exception du paragraphe d'introduction, j'ai trouvé très peu de bons exemples à ce niveau dans l'article. Un peu plus de travail de fond aurait été nécessaire, à mon avis, pour en faire une aide de jeu vraiment intéressante, et c'est probablement ce que j'aurais à faire s'il me venait l'envie de donner de telles descriptions à mes joueurs. Mais il y a peu de chance que j'aille aussi loin; comme le disent les auteurs:

Si vous avez des joueurs à peu près sains d'esprit, un avantage d'utiliser un tel système est qu'ils essayeront beaucoup plus de ne pas se faire blesser, ce qui veut dire moins de violence gratuite. D'un autre côté, certains joueurs s’adonneront à encore plus de violence gratuite car ils retirent une espèce de frisson pervers à l'évocation de blessures atrocement douloureuses, et de descriptions anatomiques explicites qui vous retournent l'estomac.

Les miens préferront probablement leur imagination à de telles descriptions anatomiques explicites. Reste à ne pas dépasser la ligne que certains d'entre eux auront fixé comme limite de décrochage.

Note: Article parue sur jeuderôlogie