Une brève histoire des jeux de simulation-papier

[2006-04-07 22:32:20]

Pour cet article, je ferai la critique des deux parties car, à mon avis, on ne peut n'en lire qu'une et bien saisir le propos de l'auteur. Mais, avant toute chose, laisser moi vous dire que Greg Costikyan est l'un de mes auteurs préférés, autant pour ses articles que pour ses jeux. Les deux articles traduit m'ont d'ailleurs fortement inspiré pour le modèle des jouets. Je suis donc ici un peu biaisé.

L'idée de l'article (en fait, la combinaison de deux articles de Costikyan - malgré certaines redondances et coquilles, ce fût un très bon travail des traducteurs à ce niveau, félicitation!) est que les développeurs de jeux vidéos devraient s'inspirer davantage de ce qui ce fait dans les jeux sur papier. Il propose donc de présenter une petite histoire de l'évolution des jeux sur papier et des réflexions ensuite sur ces derniers. La partie historique est excellente et très intéressante: je vous suggère fortement de la lire même si le manque de référence hors du monde anglo-saxon est flagrant. D'ailleurs, un projet pour écrire un tel article sur l'histoire du jeu de rôle francophone avait été partie sur la liste de jeuderôlogie au tout début, qui faisait d'ailleurs suite à un article de ptgptb.free.fr mais n'a jamais abouti à quoi que ce soit.

Par contre, coté réflexion, c'est diffus. En fait, la première partie est beaucoup plus intéressante à ce niveau, particulièrement la discussion sur les jeux allemands: interactif, limité dans le temps, tours rapides, diversité des ressources. Serait-ce là le secret pour amener le jdr vers le grand public? M. Costikyan remarque aussi que les éditeurs indépendants qui survivent font surtout dans le jeu pour adulte. On remarquera que c'est aussi le cas de bon nombre de jdr indépendants (et non amateur). J'ai bien aussi aimé la remarque sur la différence entre les jeux diplomatiques et les jeux multijoueurs, qui requiert rarement le même niveau de coopération (souvent subtil dans les premiers, cela devient très souvent une simple agrégation dans les derniers).

Dans le jeu pour figurine (et le wargame), de même que plus loin avec les jeux de cartes à collectionner, on notera aussi l'importance des intérêts de collectionneur et des activités para-ludiques, comme la peinture des figurines, comme des éléments importants du succès commercial de ces hobbies. Les joueurs y passent presque autant de temps qu'à l'activité ludique elle-même et je suis certain que ce ne sera pas difficile de trouver autour de vous de tels exemples (possiblement face à votre miroir d'ailleurs). La création de communautés de joueurs pour de tels jeux semblent aussi fort importante pour le succès de l'industrie, que ce soit à travers des revues ou des clubs.

On remarquera tout de suite la différence avec le marché précédent (le jeu de plateau) et celui-ci: le jeu de figurine est l'apanage de fanatiques qui ne compte pas et apprécie grandement le temps passé à leurs hobbies, autant pour apprendre les règles (souvent longues et détaillées) que pour préparer leurs figurines (ou leurs cartes) préférées. C'est une différence importante et je suis certain qu'il faut bien se demander à qui notre jeu s'adresse pour en tenir compte.

Une autre remarque sur les wargames a attiré aussi mon intérêt: pourquoi ce domaine, au thème assez limité en apparence, fût celui où l'on trouva le plus d'innovation, chaque jeu représentant un tout nouveau système? Et par innovation, on parle d'une véritable innovation: on ne fait pas que trouver une nouvelle façon de jeter les dés mais bien d'offrir une nouvelle vision du sujet, un accent sur des éléments différents. Je dirais qu'à ce niveau, le marché du jeu de rôle fait encore bien pitié. Et pour ceux qui disent que le système ne vaut rien, allez lire l'exemple de World War I où un petit carré de bristol démontre à lui seul l'absurdité de la guerre. Personnellement, j'y crois bien plus que bien des notions de système allégé sensé favorisé l'immersion à travers la narration...

Pour le jeu de rôle, il n'y a pas grand chose: on parle de l'ouverture et on donne le fait que les règles «lamentables» des premiers jeux (D&D) a été pour beaucoup dans la création de règles-maisons, voire de systèmes complets. Favoriser l'innovation à travers la médiocrité? Une notion assez révolutionnaire vous ne trouvez pas? Je suis un peu déçu toutefois du peu de place que l'article consacre aux jeux alternatifs. Ce n'est pourtant pas ce qui manque, même à l'année où l'article a été écrit.

Le reste de l'article (soit la majorité de la 2e partie) a peu de viande autour. Quelques remarques sur le théâtre expérimental et les histoires interactives mais ça reste, à mon avis, difficile à utiliser. On pourrait les considérer comme des avenues à surveiller. Probablement que des éléments fort intéressants pour le jeu de rôle sortira de ces branches cousines de notre loisir préféré?

Note: Critique parue sur jeuderôlogie