Le Threefold Triangle

[2006-04-25 17:58:16]

Dans son article sur le GNS, Ron Edwards réfute le fait que le GNS puisse être représenté par une quelconque forme géométrique tels que le triangle. En faisant cela, il répond à l'idée développée dans le Threefold Model que les intérêts des joueurs peuvent se distribuer indépendamment à travers les trois propositions. Il développe cette idée controversée dans d'autres discussions et offre comme analogie pour exposer son point de vue celles des trois motocyclistes.

Pourquoi RE refuse-t-il l'analogie du triangle? Ce point n'est pas trop clair à mon avis. Particulièrement, RE admet que différents intérêts peuvent coexister dans une même Proposition Créative. Toutefois, pour lui, une seule priorité peut exister à la fois, sinon le jeu peut devenir incohérent et moins apte à obtenir une expérience de jeu optimal. Une seule priorité devrait donc être tenue en compte dans les décisions des joueurs pour obtenir une expérience optimale.

Personnellement, je trouve ce point de vue restrictif et en désaccord avec la réalité. Je crois que, même lorsqu'un intérêt est prioritaire (ce qui n'est pas essentiel), les intérêts secondaires sont aussi tenus en compte dans la majorité des parties. Mes exemples principaux à ce niveau se basent tous sur la même idée: si on prend une Proposition Créative donnée, les décisions devraient donc tous être optimalement concentrée pour favoriser cette Proposition Créative. Pourtant, on retrouve dans les décisions réelles de jeu souvent des éléments démontrant des intérêts secondaires (un fait admis même par la théorie) et rendant la solution suboptimale pour l'intérêt strict de la Proposition Créative, comparativement à une décision strictement prise dans l'intérêt de la Proposition Créative. Ainsi, avec une Proposition Narrativiste, on laissera deux joueurs disputer l'issue d'une situation en lançant les dés, en accord avec les caractéristiques du personnage (et d'autres facteurs). La solution optimale serait de choisir la proposition qui sert le mieux le thème (en choisissant par exemple de ne tenir compte que des facteurs servant directement celui-ci) et je comprends mal le besoin de déterminer les capacités du personnage de ce point de vue. On pourrait dire que le réalisme est un souci normal du point de vue narrativisme mais celui-ci peut très bien être pris en compte lors de l'interprétation des résultats. D'ailleurs, les évènements incroyables font souvent partie des rebondissements des bonnes histoires et ces dernières font souvent peu de fi de la plausabilité d'un évènement (l'évènement survient même s'il est exceptionnel).

Bref, du point de vue d'une Proposition Créative Narrativiste, la prise en compte des caractéristiques dans le jet de résolution est difficilement justifiable. C'est pourtant le cas de nombre de jeux Narrativiste tels que Universalis, The Pool et Sorcerer.

Si on tient compte des autres facteurs d'intérêts, la présence de ces éléments peut être justifiée. Ainsi, la présence du jet de dés permet de créer une certaine compétition, un défi, entre les participants, où l'on cherche à démontrer notre capacité à bien utiliser les ressources de nos personnages dans la situation de jeu. Ou bien, un certain intérêt explorateur peut exister, où l'on désire se laisser guider par le profil de notre personnage à l'intérieur d'une situation donnée plutôt que de la laisser entièrement aux mains d'un objectif pré-défini (soit la Prémisse). Cela n'empêche nullement ces intérêts de servir partiellement la Proposition Créative, mais il est clair, à mon avis, que leur présence est un compromis vis à vis de cette Proposition, qui serait mieux servie par une prise de décision n'impliquant pas ces intérêts secondaires.

Peut-être ai-je mal compris le propos de RE à ce sujet mais dans ce cas, j'aimerais bien qu'on m'explique clairement où je me trompe. Pour moi, il est inutile de marteler dans la tête des gens que les Propositions Créatives sont exclusives les unes aux autres. À mon avis, une Prémisse donnée contient un ensemble d'intérêts qui demandent à être répondus en cours de jeu, incluant des intérêts conflictuels. La mise en place de priorités permet de favoriser certains intérêts plus que les autres mais si la situation de jeu ne répond pas adéquatement à tous les intérêts, l'intérêt pour la partie s'en trouve affecté bien plus qu'elle ne le serait par la présence d'Incohérences (c'est à dire la présence de deux Propositions Créatives différentes dans la Prémisse) tels que RE l'a défini.

Note: Message paru originalement sur jeuderôlogie